Tra Scienza e Fantascienza

 

Nasce a SMACK! & PLAY la sezione Tra Scienza e Fantascienza per contribuire a rendere palese quello che rende possibili i Videogames e tutta la visione del futuro e della tecnologia che i Videogames, sia nei contenuti che nella struttura tecnologica e di informazione, portano con loro.
Una delle prime e più diffuse applicazioni dell’Intelligenza Artificiale sono i Videogames, i Robot sono una delle rappresentazioni delle storia, film, saghe, fumetti, cinema più diffuse per rappresentare il futuro e il prossimo passo della costruzione del mondo dell’uomo.
A Genova esistono eccellenze planetarie come Università degli studi di Genova, che sarà presente con alcuni dei propri Robot, vere e proprie realizzazioni tra le più sofisticate e avanzate nello studio dei cugini futuri dell’uomo.
Conferenze, incontri, dimostrazioni, occasioni di incontrare chi sta studiando le Intelligenze Artificiali, colloqui tra il mondo del disegno, dell’immaginazione e della tecnica per dialogare tra presente e futuro, tra fantasia e realtà.

CONVEGNI IN PROGRAMMA

 

REALTA’ AUMENTATA E REALTA’ VIRTUALE: TECNOLOGIE TRASVERSALI CHE CAMBIANO IL NOSTRO RAPPORTO CON LA REALTA’ REALE

Sabato 2 Dicembre 2017

Padiglione Blu – 2° piano Fiera di Genova

h 15:00
Apertura dei lavori del Convegno
Saluti del Presidente di CTI Liguria: FAVATI ANDREA

h 15:15
Storia passata presente e futura della Realtà Aumentata
RELATORE:
Giovanni Landi- Presidente di IMRA – Italian Mixed Reality Association Academy
Lo stato attuale dell’Augmented Reality può sembrare frammentato e si fatica a capire se per ARsi intenda software, hardware, occhiali magici o semplici applicazioni per smartphone. La storia della realtà aumentata parte da molto lontano e i suoi obiettivi sono molto ambiziosi. Forse, per capirla, occorre iniziare dall’obiettivo finale di tutti i piccoli passi fatti negli anni in questo ambito. La realtà aumentata è infatti la componente chiave della rivoluzione che investirà il mondo digitale: una quarta trasformazione verso il Contextual Computing. Con la formula di Contextual computing o Context Awareness si identifica l’abilità di un software o di un hardware di raccogliere e analizzare dati sull’ambiente in cui esso opera allo scopo di presentare all’utente un’informazione utile e rilevante.

h 15:45
Modellazione di forme 3D in ambienti di Realtà Virtuale.
RELATORI:
F. Giannini – E. Cordeiro CNR – IMATI
Grazie alla capacità di offrire un’esperienza immersiva in ambienti virtuali, la Realtà Virtuale sta trovando applicazione in molti settori. In campo industriale viene utilizzata principalmente dalle grandi aziende per la verifica, simulazione e manutenzione di prodotti. In questa presentazione dell’IMATI-CNR, che vanta un’esperienza pluridecennale nell’ambito della Computer Graphics e della modellazione 3D, saranno illustrate le potenzialità degli ambienti di Realtà Virtuale che rendono più intuitiva l’interazione e riducono la complessità cognitiva delle interfacce utente degli attuali sistemi di modellazione. Oltre ai vantaggi verranno evidenziati anche i limiti attuali di questa tecnologia emergente..

h 16:15
Interagire tra scienza e fantascienza con la Realtà Virtuale
RELATORI:
Manuela Chessa – Fabio Solari UNIGE – DIBRIS
La recente diffusione delle nuove tecnologie per la fruizione della realtà virtuale e aumentata ha aperto la strada allo sviluppo di nuovi prodotti multimediali per l’intrattenimento in ambito ludico, cinematografico e museale, per creare nuovi paradigmi di divertimento altamente immersivi. In parallelo, tali tecnologie vengono utilizzate in ambito scientifico, industriale e medico, al fine di manipolare e visualizzare le informazioni in maniera più efficiente. Nonostante l’ampia diffusione, molti sono gli interrogativi e i fattori che ancora impediscono una fruizione naturale dei contenuti virtuali. In questo talk vi racconteremo come la scienza e la ricerca possono aiutarci a comprendere e migliorare tali tecnologie per rendere la fantascienza sempre più reale.

h 16:45
Sistemi indossabili per la restituzione di sensazioni tattili: dalla Realtà Aumentata alla robotica assistiva e oltre.
RELATORE:
Matteo Bianchi  IIT – Istituto Italiano di Tecnologia
Il senso del tatto è lo strumento principe che ci permette di esplorare ed interagire con il mondo esterno. E’ quindi evidente che la restituzione di informazioni tattili mediante dispositivi detti aptici da ambienti remoti o difficilmente accessibili, raggiunti tramite robot controllati in remoto dall’uomo, o virtuali contribuisca ad aumentare la sensazione di immersività da parte dell’utente, che può, ad esempio, non soltanto vedere ma anche toccare rappresentazioni computerizzate di oggetti reali. Inoltre, l’utilizzo di stimolazioni tattili aggiuntive anche durante l’interazioni con elementi fisici può migliorare, ad esempio, il processo di apprendimento e training all’interno del paradigma della realtà aumentata. Grazie all’avvento di dispositivi aptici indossabili la naturalezza dell’interazione uomo macchina è ulteriormente aumentata aprendo prospettive interessanti anche nell’ambito della robotica assistiva e riabilitativa, ad esempio per veicolare informazioni legate al senso del tatto raccolte da sistemi protesici. In questo intervento, presenteremo tecnologie aptiche indossabili e ne discuteremo applicazioni e sviluppi nell’ambito della realtà aumentata e virtuali ed oltre.

h 17:15
Experience Innovation: tecnologie innovative al servizio della cultura, del turismo della comunicazione e del marketing
RELATORE: Giorgio Centa, Vice Presidente e Direttore Tecnico ETT S.p.a.
L’esperienza internazionale di ETT nella realizzazione di progetti innovativi che utilizzano le potenzialità delle nuove tecnologie in contesti legati all’edutainment, alla cultura, al turismo, alla comunicazione e al marketing (realtà aumentata e realtà virtuale, sistemi multitouch e touchless, smartphone, tablet, interfacce gestuali).

h 17.45
Alcune suggestioni di come potrebbe cambiare la nostra vita quotidiana.
RELATORE:
Enrico Reboscio Dotvocal
Esempi concreti di quello che possiamo aspettarci nei prossimi anni e nei prossimi decenni.

Qui il programma completo degli interventi in pdf

Oltre al Convegno sulla Realtà Aumentata e sulla Realtà Virtuale organizzato da CTI Liguria Sabato pomeriggio dalle 15.00 alle 18.30, questo il programma degli altri interventi

PROGRAMMA CONVEGNI SABATO 2 DICEMBRE

h. 11:30 RETROFUTURO. IMMAGINI E IMMAGINARIO NELL’ARCHITETTURA E NELL’ARTE: DA METROPOLIS ALLO STEAMPUNK
Nella rilettura della Rivoluzione Industriale da un lato, e delle narrazioni fantastiche, ma perfettamente consapevoli, di Verne e Robida dall’altro, emerge la percezione di un Futuro tecnologico e la visione di un mondo dove arte e scienza sono generalmente
complementari, ma anche, non raramente, contrapposti. La macchina, mito della visione futurista, diventa elemento simbolico protagonista di un mondo ora utopico, ora distopico e attraversa l’Ottocento e il Novecento sino alle soglie del nostro secolo.
Pietro Millefiore – Accademia Ligustica di Belle Arti di Genova

h. 12:00 RIVIVERE IL PASSATO CON LE NUOVE TECNOLOGIE
Ricostruzioni virtuali di ambienti perduti, rievocazioni digitali di civiltà estinte, musei virtuali, videogiochi educativi a tema storico sono solo alcune delle applicazioni che la computer grafica mette a disposizione dei beni culturali.
Tecnologie più recenti quali la realtà aumentata e la realtà virtuale rendono la fruizione del passato sempre più immersiva e
coinvolgente. In un futuro prossimo possiamo immaginare che questo tipo di tecnologie possa assistere anche il lavoro scientifico dell’archeologo, il quale potrà avvalersene per studiare e convalidare nuove ipotesi di ricerca sugli sviluppi di culture lontane nel tempo.
In questa presentazione i ricercatori del CNR presenteranno le proposte scientifiche e tecnologiche più interessanti della grafica nel campo della conservazione digitale del patrimonio culturale.
Michela Mortara – CNR

h. 12:30 THE DIGITAL BRIDGE – REALE E VIRTUALE SEMPRE PIU’ VICINI
Grazie alla Computer Graphics, oggi siamo in grado mescolare reale e immaginario, possiamo digitalizzare parti del nostro mondo e modificarle al computer in modo da produrre ambienti fantastici in film e videogiochi, e riusciamo addirittura far “rivivere” attori
del passato nei sequel delle nostre saghe fantascientifiche preferite. Gli oggetti di fantasia costruiti nel mondo virtuale possono inoltre entrare a far parte della realtà grazie alla stampa 3D. Creare un oggetto digitale destinato alla stampa è tuttavia piuttosto complesso
poiché esistono dei requisiti fisici che non sono invece richiesti da una semplice visualizzazione a schermo. I ricercatori del CNR studiano come creare e modificare oggetti 3D da destinare alla stampa, in modo da rendere il passaggio da virtuale a reale sempre
più efficace e accessibile.
Marco Attene – CNR

Qui il programma completo degli interventi dei due giorni in pdf

PROGRAMMA CONVEGNI DOMENICA 3 DICEMBRE

h. 14:30 IL CORPO ESTESO. CONTAMINAZIONI TRA ARTE, SCIENZA E TECNOLOGIA
Una ricognizione delle esperienze artistiche degli ultimi trent’anni, con alcuni doverosi flashback sulle poetiche sinestetiche del Futurismo: dal cybercorpo agli artisti che fanno delle estensioni artificiali e tecnologiche un campo di sperimentazione linguistica ma anche uno strumento emozionale di interazione, a volte anche violenta e sgradevole, con il pubblico e con lo spazio, reale e virtuale. Dalla Fura dels Baus a Stelarc, da Depero a Matrix, da Matthew Barney a Orlan.
Pietro Millefiore – Accademia Ligustica di Belle Arti di Genova

h. 15:00 DAI CYBORG ALLA BIONICA
Dal concetto di cyborg introdotto alla fine degli anni ’50, l’idea di integrare uomini e macchine è stata fortemente presente nella fantascienza e nella cultura popolare. Negli ultimi due decenni, vi sono stati rapidi progressi nello sviluppo di “interfacce corpomacchina” che forniscono un collegamento tra esseri umani e dispositivi robotici. Queste interfacce sono in grado sia di estendere le capacità umane sia di sostituirle, come nel caso di arti bionici, rendendo reale ciò che fino a poco tempo fa era presente solo nell’immaginario collettivo.
Nicola Lotti e Maura Casadio – UNIGE – DIBRIS

h. 15:30 UN COMPUTER SARÀ IN GRADO DI SIMULARE LA NOSTRA REALTÀ? PROSPETTIVE, RISCHI E FALSI MITI SULL’INTELLIGENZA ARTIFICIALE
In questo intervento si affronterà lo scenario, forse imminente, nel quale un computer sarà in grado di simulare una realtà difficilmente distinguibile da quella percepita da un essere umano. Partendo da esempi odierni sulla ricerca scientifica in computer graphics, visione e intelligenza artificiale, si tratterà delle possibili problematiche correlate alla creazione di realtà parallele artificiali che potrebbero interagire con eventi della quotidianità o direttamente sostituirli.
Alessio Del Bue – IIT – Istituto Italiano Tecnologia

h. 16:00 INTELLIGENZA ARTIFICIALE E COMPUTER CHE VEDONO: DOVE LA FANTASCIENZA È DIVENTATA SCIENZA (O QUASI)
Negli ultimi anni abbiamo assistito a sorprendenti passi avanti nello sviluppo di metodi di intelligenza artificiale in grado dotare i dispositivi di funzionalià di percezione visiva, in altre parole “dare la vista” a computer, robot, ma anche a smartphone. Grazie a questi incredibili sforzi del mondo della ricerca internazionale oggi abbiamo sistemi in grado di riconoscere persone, oggetti interessanti, così come abbiamo interfacce uomo-macchina basate su gesti. In questo talk percorreremo i passi fondamentali di questa evoluzione, mettendo in luce quali sono ii problemi ancora aperti e quali sono invece le funzionalità che possiamo dare per scontate e iniziare ad utilizzare negli ambiti più disparati.
Francesca Odone – UNIGE – DIBRIS

h. 16:30 LEAP MOTION VS HTC CONTROLLERS: QUALE DISPOSITIVO PERMETTE UNA MIGLIORE INTERAZIONE NELLA REALTÀ VIRTUALE?
La realtà virtuale è ormai una tecnologia ampiamente diffusa e adoperata in ambiti differenti. Molto frequentemente, tuttavia, viene data poca attenzione all’interazione, intesa sia come manipolazione di oggetti sia come esplorazione dell’ambiente virtuale.
Nel corso di questo intervento cercheremo di capire quali sono le soluzioni attualmente disponibili e i pro e contro derivanti dal loro utilizzo.
Chiara Bassano – UNIGE – DIBRIS

h. 17:00 QUALI SONO LE ATTUALI SFIDE DELLA REALTÀ AUMENTATA?
Che cos’è la Realtà aumentata? Questa tecnologia ancora in via di sviluppo potrebbe trovare applicazioni in molteplici campi.
Questo intervento mira a discuterne le attuali limitazioni tecnologiche e sociali, e su come potrebbe cambiare il nostro modo di percepire il mondo, aprendo nuove prospettive nelle interazioni uomo-macchina.
Giorgio Ballestin – UNIGE – DIBRIS

Qui il programma completo degli interventi dei due giorni in pdf